Решил конспектно-техническую информацию все-таки записать.
Кому-то из мастеров нравится постоянно контролировать процесс игры, пускать нужные поезда по нужным рельсам и решать возникающие проблемы прямо в процессе игры. Но часто получается так, что мастер - один, а проблем - много, и все требуют его участия. Там кто-то сварил уникальное зелье и требует на него чип, хотя в правилах такое зелье не указано, тут местный святой вдруг перебил всех вампиров и они возмущены таким неправомерным актом насилия, а вот там еще... и постепенно мастера начинают рвать на тысячи маленьких мастерят, поскольку всем нужен мастер - как посредник, как третейский судья, как источник информации, которой нет в правилах. А мастер один(даже если их пять). И не всякий мастер способен железной рукой решить количество возрастающих в геометрической прогрессии вопросов и разобраться с очередью ждущих его игроков. Гораздо большему количеству мастеров хочется сидеть в мастерятнике и курить кальян, или бродить по полигону призраком и смотреть, как развивается игра, не вмешиваясь в нее.
читать дальшеПонятное дело, для того, чтобы сидеть в мастерятнике и курить кальян, придется потрудиться до игры при написании правил и прочей доигровой подготовки, и найти те механизмы, которые позволят исключить из игрового процесса мастера. Можно пользоваться методом проб и ошибок. А можно подойти к проблеме поиска таких механизмов как к изобретательской задаче и воспользоваться вполне себе существующей теорией решения изобретательских задач. Всех проблем она не решит, но с частью - вполне может помочь.
Проблемой систематизации изобретательских решений и их поиска и занялся создатель теории решения изобретательских задач(ТРИЗ) Генрих Альтшуллер. Анализируя патентные фонды, он выявил общие закономерности в основе многих изобретений. На этих законах была позднее построена ТРИЗ. Что она дает реально? Во-первых, позволяет перейти от неясной и расплывчатой проблемы к конкретным задачам и противоречиям. Во-вторых, порешить эти задачи с помощью приемов и принципов. В-третьих, получить сразу несколько идей, из которых осознанно выбрать наилучшие. В-четвертых, спрогнозировать и предупредить проблемы и аварии.
Но в данном случае ТРИЗ может помочь и в поиске или создании уникальных игровых механизмов, которые позволят игрокам вполне себе обойтись без мастера. Хотя бы в части вопросов.
В основе большей части изобретательских задач лежит противоречие, возникающее в результате того, что элементы различных систем развиваются неравномерно. Противоречие имеет вид: Данная часть системы должна обладать свойством "A", чтобы выполнять нужную функцию, — и свойством "неA", чтобы удовлетворять существующим ограничениям и требованиям". Или по-другому: "Должно выполняться действие "А", чтобы задача была решена, — и должно выполняться (выполняется) действие "неА", потому что такова реальность".
Противоречия могут разрешаться во времени, пространстве (в т.ч. структуре), в воздействиях.
Разрешение противоречий во времени
"В интервал времени Т1 рассматриваемая система обладает свойством "А", а в интервал времени Т2 — свойством "неА".
Пример: /потом вписать/
Противоречие: /потом вписать/
Разрешение противоречия: /потом вписать/
Александрийский маяк на египетском берегу Средиземного моря — одно из семи чудес света древнего мира. Историки до сих пор спорят о том, какова была его высота — 56, 100 или 550 метров? Но Вы понимаете: такой маяк, сооруженный без машин, — памятник человеческой мечте и делу. И вот, когда строительство шло к завершению, строителя маяка вызвал император. “Ты высечешь на маяке мое имя!” — повелел он. Что же делать вложившему в строительство годы жизни, все свои знания? Не повиноваться капризу императора, и пальцем не притронувшегося к маяку? Нельзя. Казнят. Написать и восхвалить в веках? Несправедливо. Строитель подумал и... высек свое имя на камнях маяка. Потом покрыл надпись слоем известки, а уже по нему начертал имя императора. Он знал: известь осыплется лет через 20, ну через 30. Но что такое даже 30 лет по сравнению с чудом света! И для потомков откроется надпись: “Для богов и во имя спасения моряков построил Состратос из Книда, сын Дексифона”.
Разрешение противоречий в пространстве/структуре
"Одна часть системы (или система в целом) обладает свойством "А", а другая часть (части) — свойством "неА".
Пример:
Противоречие: На игре с работающей религией все произнесенные молитвы должны поступать мастеру, но мастер не может присутствовать при каждом молящемся.
Разрешение противоречия: Местом для произнесения молитв обозначается церковь, где в помещение для обращения к богу устанавливается диктофон/радионяня, а в правила по религии вписывается необходимость индивидуальной молитвы. Все произнесенные молитвы поступают мастеру, который либо раз в какое-то время снимает запись с диктофона, либо слышит просьбы он-лайн и может при этом находиться где угодно.
Разрешение противоречий в воздействии
"При Воздействии-1 система обладает свойством "А", а при Воздействии-2 — свойством "неА".
Пример(ради разнообразия, жызненный)
Геологи, ведущие иследования на Аляске, жаловались на лис, которые перегрызали кабели, идущие от измерительных приборов.
Противоречие: Лисы не должны грызть провода, т.к. этим наносят ущерб людям, и лисы грызут провода (наверное им вкусно...).
Разрешение противоречия: В оболочку проводов вводится кайенский перец, самый жгучий из известных сортов. И нападения лис сразу же прекращаются.
В рассматриваем в дальнейшем случае, основное противоречие будет выглядеть так: "Мастер есть и мастера нет". Иными словами, в данном конкретном месте необходимо присутствие мастера как посредника/контролера/etc, но в присутствии мастера нет необходимости. Но при разрешении данного базового противоречия, вполне возможно, возникнут дополнительные противоречия, сформулировав и решив которые можно будет придти к основному решению.
К идеальному конечному результату(ситуация, когда нужное действие получается без каких-либо затрат (потерь), усложнений и нежелательных эффектов) систему привести бывает достаточно проблематично, но к этому можно стремится.
Принципы решения изобретательских задач:
Вышеупомянутые три метода разрешения противоречий являются универсальными, но для удобства из них выделили несколько наиболее результативных принципов.
(Примеры взяты из правил игр, фантазии автора и мозгового штурма семинара по данной теме на СЗ, и представленные решения не претендуют на идеальность)
Принцип объединения:
В случае, если требуемые действия невозможно совершить с (над) одним объектом, их производят с несколькими объектами.
При этом можно выполнить следующее:
* Соединить однородные или смежные объекты.
* Объединить во времени однородные или смежные операции.
* Один объект разместить внутри другого.
ПРИМЕР
Для упрощения контроля над сложными магическими/алхимическими действиями, выходящими за рамки правил, маги-алхимики-ученые объединяются в одну локацию - академию/долину магов/etc
Принцип дробления
В случае, если сложно произвести необходимое действие с объектом, производят его дробление.
При этом можно выполнить следующее:
* Разделить объект на независимые части.
* Выполнить объект разборным.
* Увеличить степень дробления объекта.
ПРИМЕР
Для доступа к уникальной локации необходим ключ, потенциально доступный всем игрокам, многоразовый, многовариантный и имеющий определенную защиту от читерства. Ключ представляет собой фразу из четко указанного количества слов, слова розданы случайным людям на полигоне.
Принцип динамичности
В случае, если сложно производить необходимые действия с объектом, его из статического состояния переводят в динамическое (подвижное) состояние.
При этом можно выполнить следующее:
* Характеристики объекта (или внешней среды) должны меняться, чтобы всегда соответствовать изменяющимся условиям.
* Разделить объект на части, способные изменяться и перемещаться относительно друг друга.
* Если объект неподвижен, сделать его подвижным.
ПРИМЕР
"Потайные" ходы за стены города слишком заметны, и враждебная фракция часто после первого же использования оказывается в курсе точки выхода. Потайной ход можно заменить одноразовым артефактом/карманной дырой/etc, создающей одноразовый кратковременный проем в стене, и точки выхода постоянно будут разными.
Принцип "сделать заранее"
Если невозможно в нужное время совершить действие с объектом, то необходимое действие производят заранее.
При этом можно выполнить следующее:
* Заранее выполнить требуемое действие (полностью или хотя бы частично).
* Заранее расположить объекты так, чтобы они могли сразу вступить в действие, без подготовительных затрат.
ПРИМЕР
Засада разбойников/мародеров в месте проведения Белого Совета не только сорвет сам совет, но и имеет шанс внести раскол в ряды совещающихся.
Принцип посредника
В случае, если сложно (или невозможно) произвести необходимые действия с объектом, то вводят посредник (промежуточный объект), с помощью которого и производят действия.
При этом можно выполнить следующее:
* Использовать промежуточный объект, передающий или переносящий действие.
* На время присоединить к объекту другой (легкоудаляемый) объект.
ПРИМЕР
При наличии на полигоне детективно-оперативной работы, жертва маньяка или убийцы делает зарисовку(комиксовую или писктографическую) произошедшего, и листок с описанием смерти оставляется поверх "трупа". Это позволит не привлекать мастера для рассмотрения каждого случая убийства, связывать между собой убийцу и детектива через сломанный телефон и т.д.
Принцип "наоборот"
В случае, если сложно произвести необходимое действие с объектом, производят противоположное действие.
При этом можно выполнить следующее:
* Вместо действия, которое диктуется условием задачи, выполнить обратное (противоположное) действие.
* Сделать движущуюся часть объекта или среды неподвижной, а неподвижную движущейся.
* Повернуть объект "вверх ногами", вывернуть его.
ПРИМЕР
При появлении на полигоне "манчкина", его можно прославить на весь полигон, объявив величайшим героем, убийцей драконов и победителем разбойников, бросающим вызов всем и каждому, желающие победить величайшего героя быстро загонят героя в мертвятник.
Принцип "обратить вред в пользу"
В случае, если необходимо устранить вредное действие объекта (или процесса) постарайтесь обратить вред в пользу.
При этом можно выполнить следующее:
* Использовать вредные факторы (в т.ч. вредное воздействие среды) для получения положительного эффекта.
* Устранить вредный фактор за счет сложения с другими вредными факторами.
* Усилить вредный фактор до такой степени, чтобы он перестал быть вредным.
ПРИМЕР
Идущий по полигону каток можно объявить освободительной армией спасения и гуманизма, сражающейся с тьмой во имя добра. Приветственные крики, встречающие каток при приближении к мирным локациям и возложенные на его спасительную миссию надежды простых граждан снизят боевой пыл катка и направят его исключительно на противоположную фракцию.
Принцип копирования
В случае, если сложно (или невозможно) производить необходимые действия с объектом, используют его копию с которой (или над которой) производят нужное действие.
При этом можно выполнить следующее:
* Вместо недоступного, сложного, дорогостоящего, хрупкого объекта использовать его упрощенные и дешевые копии.
* Заменить объект его оптической копией (изображением). Использовать при этом изменение масштаба (увеличивать или уменьшать копии).
* Если используются оптические копии, перейти к копиям инфракрасным или ультрафиолетовым.
ПРИМЕР
При тайных убийствах вместо мало заметного чипа на труп/небольшого элемента костюма, а так же необходимости ждать, пока не найдут и не захоронят, на месте убийства оставляется полиэтиленовый мешок для мусора(их можно раздать вместе с аусвайсами), набитый травой - он более заметен, и по габаритам больше похож на тело.
Принцип согласования и рассогласования
В случае, если сложно произвести необходимые действия с объектом, его (или его параметры) согласовывают/рассогласовывают с окружающей средой.
При этом можно выполнить следующее:
* Согласовать новый объект (или действия) с уже существующей системой (или действиями).
* Согласовать или рассогласовать действие с ожиданиями и стереотипами людей.
ПРИМЕР
Если главное зло полигона будет носить белые/светлые цвета, это вызовет подсознательное сомнение борцов со злом в правильности их действий и снизит активность решительных действий этой фракции.
Вышеприведенное - это только минимальный набор методов и принципов, которые используются в ТРИЗ, их гораздо, гораздо больше, тем более, что при применении ТРИЗ к живым объектам часто учитывают особенности восприятия, биомеханики и так далее. Под каждую отдельную игру продбираются свои приемы, учитывающие все условия, и так далее, так далее...
Но в любом случае, создание игры - это творческий процесс, а желание сидеть и курить кальян - проявление лени, а лень, как известно, двигатель прогресса.
"ТРИЗ в безмастерских технологиях"
Решил конспектно-техническую информацию все-таки записать.
Кому-то из мастеров нравится постоянно контролировать процесс игры, пускать нужные поезда по нужным рельсам и решать возникающие проблемы прямо в процессе игры. Но часто получается так, что мастер - один, а проблем - много, и все требуют его участия. Там кто-то сварил уникальное зелье и требует на него чип, хотя в правилах такое зелье не указано, тут местный святой вдруг перебил всех вампиров и они возмущены таким неправомерным актом насилия, а вот там еще... и постепенно мастера начинают рвать на тысячи маленьких мастерят, поскольку всем нужен мастер - как посредник, как третейский судья, как источник информации, которой нет в правилах. А мастер один(даже если их пять). И не всякий мастер способен железной рукой решить количество возрастающих в геометрической прогрессии вопросов и разобраться с очередью ждущих его игроков. Гораздо большему количеству мастеров хочется сидеть в мастерятнике и курить кальян, или бродить по полигону призраком и смотреть, как развивается игра, не вмешиваясь в нее.
читать дальше
Кому-то из мастеров нравится постоянно контролировать процесс игры, пускать нужные поезда по нужным рельсам и решать возникающие проблемы прямо в процессе игры. Но часто получается так, что мастер - один, а проблем - много, и все требуют его участия. Там кто-то сварил уникальное зелье и требует на него чип, хотя в правилах такое зелье не указано, тут местный святой вдруг перебил всех вампиров и они возмущены таким неправомерным актом насилия, а вот там еще... и постепенно мастера начинают рвать на тысячи маленьких мастерят, поскольку всем нужен мастер - как посредник, как третейский судья, как источник информации, которой нет в правилах. А мастер один(даже если их пять). И не всякий мастер способен железной рукой решить количество возрастающих в геометрической прогрессии вопросов и разобраться с очередью ждущих его игроков. Гораздо большему количеству мастеров хочется сидеть в мастерятнике и курить кальян, или бродить по полигону призраком и смотреть, как развивается игра, не вмешиваясь в нее.
читать дальше