It is better to die for the friendship than to live for the discord.
Решил конспектно-техническую информацию все-таки записать.
Кому-то из мастеров нравится постоянно контролировать процесс игры, пускать нужные поезда по нужным рельсам и решать возникающие проблемы прямо в процессе игры. Но часто получается так, что мастер - один, а проблем - много, и все требуют его участия. Там кто-то сварил уникальное зелье и требует на него чип, хотя в правилах такое зелье не указано, тут местный святой вдруг перебил всех вампиров и они возмущены таким неправомерным актом насилия, а вот там еще... и постепенно мастера начинают рвать на тысячи маленьких мастерят, поскольку всем нужен мастер - как посредник, как третейский судья, как источник информации, которой нет в правилах. А мастер один(даже если их пять). И не всякий мастер способен железной рукой решить количество возрастающих в геометрической прогрессии вопросов и разобраться с очередью ждущих его игроков. Гораздо большему количеству мастеров хочется сидеть в мастерятнике и курить кальян, или бродить по полигону призраком и смотреть, как развивается игра, не вмешиваясь в нее.
читать дальшеПонятное дело, для того, чтобы сидеть в мастерятнике и курить кальян, придется потрудиться до игры при написании правил и прочей доигровой подготовки, и найти те механизмы, которые позволят исключить из игрового процесса мастера. Можно пользоваться методом проб и ошибок. А можно подойти к проблеме поиска таких механизмов как к изобретательской задаче и воспользоваться вполне себе существующей теорией решения изобретательских задач. Всех проблем она не решит, но с частью - вполне может помочь.
Проблемой систематизации изобретательских решений и их поиска и занялся создатель теории решения изобретательских задач(ТРИЗ) Генрих Альтшуллер. Анализируя патентные фонды, он выявил общие закономерности в основе многих изобретений. На этих законах была позднее построена ТРИЗ. Что она дает реально? Во-первых, позволяет перейти от неясной и расплывчатой проблемы к конкретным задачам и противоречиям. Во-вторых, порешить эти задачи с помощью приемов и принципов. В-третьих, получить сразу несколько идей, из которых осознанно выбрать наилучшие. В-четвертых, спрогнозировать и предупредить проблемы и аварии.
Но в данном случае ТРИЗ может помочь и в поиске или создании уникальных игровых механизмов, которые позволят игрокам вполне себе обойтись без мастера. Хотя бы в части вопросов.
В основе большей части изобретательских задач лежит противоречие, возникающее в результате того, что элементы различных систем развиваются неравномерно. Противоречие имеет вид: Данная часть системы должна обладать свойством "A", чтобы выполнять нужную функцию, — и свойством "неA", чтобы удовлетворять существующим ограничениям и требованиям". Или по-другому: "Должно выполняться действие "А", чтобы задача была решена, — и должно выполняться (выполняется) действие "неА", потому что такова реальность".
Противоречия могут разрешаться во времени, пространстве (в т.ч. структуре), в воздействиях.
Разрешение противоречий во времени
"В интервал времени Т1 рассматриваемая система обладает свойством "А", а в интервал времени Т2 — свойством "неА".
Пример: /потом вписать/
Противоречие: /потом вписать/
Разрешение противоречия: /потом вписать/
Александрийский маяк на египетском берегу Средиземного моря — одно из семи чудес света древнего мира. Историки до сих пор спорят о том, какова была его высота — 56, 100 или 550 метров? Но Вы понимаете: такой маяк, сооруженный без машин, — памятник человеческой мечте и делу. И вот, когда строительство шло к завершению, строителя маяка вызвал император. “Ты высечешь на маяке мое имя!” — повелел он. Что же делать вложившему в строительство годы жизни, все свои знания? Не повиноваться капризу императора, и пальцем не притронувшегося к маяку? Нельзя. Казнят. Написать и восхвалить в веках? Несправедливо. Строитель подумал и... высек свое имя на камнях маяка. Потом покрыл надпись слоем известки, а уже по нему начертал имя императора. Он знал: известь осыплется лет через 20, ну через 30. Но что такое даже 30 лет по сравнению с чудом света! И для потомков откроется надпись: “Для богов и во имя спасения моряков построил Состратос из Книда, сын Дексифона”.
Разрешение противоречий в пространстве/структуре
"Одна часть системы (или система в целом) обладает свойством "А", а другая часть (части) — свойством "неА".
Пример:
Противоречие: На игре с работающей религией все произнесенные молитвы должны поступать мастеру, но мастер не может присутствовать при каждом молящемся.
Разрешение противоречия: Местом для произнесения молитв обозначается церковь, где в помещение для обращения к богу устанавливается диктофон/радионяня, а в правила по религии вписывается необходимость индивидуальной молитвы. Все произнесенные молитвы поступают мастеру, который либо раз в какое-то время снимает запись с диктофона, либо слышит просьбы он-лайн и может при этом находиться где угодно.
Разрешение противоречий в воздействии
"При Воздействии-1 система обладает свойством "А", а при Воздействии-2 — свойством "неА".
Пример(ради разнообразия, жызненный)
Геологи, ведущие иследования на Аляске, жаловались на лис, которые перегрызали кабели, идущие от измерительных приборов.
Противоречие: Лисы не должны грызть провода, т.к. этим наносят ущерб людям, и лисы грызут провода (наверное им вкусно...).
Разрешение противоречия: В оболочку проводов вводится кайенский перец, самый жгучий из известных сортов. И нападения лис сразу же прекращаются.
В рассматриваем в дальнейшем случае, основное противоречие будет выглядеть так: "Мастер есть и мастера нет". Иными словами, в данном конкретном месте необходимо присутствие мастера как посредника/контролера/etc, но в присутствии мастера нет необходимости. Но при разрешении данного базового противоречия, вполне возможно, возникнут дополнительные противоречия, сформулировав и решив которые можно будет придти к основному решению.
К идеальному конечному результату(ситуация, когда нужное действие получается без каких-либо затрат (потерь), усложнений и нежелательных эффектов) систему привести бывает достаточно проблематично, но к этому можно стремится.
Принципы решения изобретательских задач:
Вышеупомянутые три метода разрешения противоречий являются универсальными, но для удобства из них выделили несколько наиболее результативных принципов.
(Примеры взяты из правил игр, фантазии автора и мозгового штурма семинара по данной теме на СЗ, и представленные решения не претендуют на идеальность)
Принцип объединения:
В случае, если требуемые действия невозможно совершить с (над) одним объектом, их производят с несколькими объектами.
При этом можно выполнить следующее:
* Соединить однородные или смежные объекты.
* Объединить во времени однородные или смежные операции.
* Один объект разместить внутри другого.
ПРИМЕР
Для упрощения контроля над сложными магическими/алхимическими действиями, выходящими за рамки правил, маги-алхимики-ученые объединяются в одну локацию - академию/долину магов/etc
Принцип дробления
В случае, если сложно произвести необходимое действие с объектом, производят его дробление.
При этом можно выполнить следующее:
* Разделить объект на независимые части.
* Выполнить объект разборным.
* Увеличить степень дробления объекта.
ПРИМЕР
Для доступа к уникальной локации необходим ключ, потенциально доступный всем игрокам, многоразовый, многовариантный и имеющий определенную защиту от читерства. Ключ представляет собой фразу из четко указанного количества слов, слова розданы случайным людям на полигоне.
Принцип динамичности
В случае, если сложно производить необходимые действия с объектом, его из статического состояния переводят в динамическое (подвижное) состояние.
При этом можно выполнить следующее:
* Характеристики объекта (или внешней среды) должны меняться, чтобы всегда соответствовать изменяющимся условиям.
* Разделить объект на части, способные изменяться и перемещаться относительно друг друга.
* Если объект неподвижен, сделать его подвижным.
ПРИМЕР
"Потайные" ходы за стены города слишком заметны, и враждебная фракция часто после первого же использования оказывается в курсе точки выхода. Потайной ход можно заменить одноразовым артефактом/карманной дырой/etc, создающей одноразовый кратковременный проем в стене, и точки выхода постоянно будут разными.
Принцип "сделать заранее"
Если невозможно в нужное время совершить действие с объектом, то необходимое действие производят заранее.
При этом можно выполнить следующее:
* Заранее выполнить требуемое действие (полностью или хотя бы частично).
* Заранее расположить объекты так, чтобы они могли сразу вступить в действие, без подготовительных затрат.
ПРИМЕР
Засада разбойников/мародеров в месте проведения Белого Совета не только сорвет сам совет, но и имеет шанс внести раскол в ряды совещающихся.
Принцип посредника
В случае, если сложно (или невозможно) произвести необходимые действия с объектом, то вводят посредник (промежуточный объект), с помощью которого и производят действия.
При этом можно выполнить следующее:
* Использовать промежуточный объект, передающий или переносящий действие.
* На время присоединить к объекту другой (легкоудаляемый) объект.
ПРИМЕР
При наличии на полигоне детективно-оперативной работы, жертва маньяка или убийцы делает зарисовку(комиксовую или писктографическую) произошедшего, и листок с описанием смерти оставляется поверх "трупа". Это позволит не привлекать мастера для рассмотрения каждого случая убийства, связывать между собой убийцу и детектива через сломанный телефон и т.д.
Принцип "наоборот"
В случае, если сложно произвести необходимое действие с объектом, производят противоположное действие.
При этом можно выполнить следующее:
* Вместо действия, которое диктуется условием задачи, выполнить обратное (противоположное) действие.
* Сделать движущуюся часть объекта или среды неподвижной, а неподвижную движущейся.
* Повернуть объект "вверх ногами", вывернуть его.
ПРИМЕР
При появлении на полигоне "манчкина", его можно прославить на весь полигон, объявив величайшим героем, убийцей драконов и победителем разбойников, бросающим вызов всем и каждому, желающие победить величайшего героя быстро загонят героя в мертвятник.
Принцип "обратить вред в пользу"
В случае, если необходимо устранить вредное действие объекта (или процесса) постарайтесь обратить вред в пользу.
При этом можно выполнить следующее:
* Использовать вредные факторы (в т.ч. вредное воздействие среды) для получения положительного эффекта.
* Устранить вредный фактор за счет сложения с другими вредными факторами.
* Усилить вредный фактор до такой степени, чтобы он перестал быть вредным.
ПРИМЕР
Идущий по полигону каток можно объявить освободительной армией спасения и гуманизма, сражающейся с тьмой во имя добра. Приветственные крики, встречающие каток при приближении к мирным локациям и возложенные на его спасительную миссию надежды простых граждан снизят боевой пыл катка и направят его исключительно на противоположную фракцию.
Принцип копирования
В случае, если сложно (или невозможно) производить необходимые действия с объектом, используют его копию с которой (или над которой) производят нужное действие.
При этом можно выполнить следующее:
* Вместо недоступного, сложного, дорогостоящего, хрупкого объекта использовать его упрощенные и дешевые копии.
* Заменить объект его оптической копией (изображением). Использовать при этом изменение масштаба (увеличивать или уменьшать копии).
* Если используются оптические копии, перейти к копиям инфракрасным или ультрафиолетовым.
ПРИМЕР
При тайных убийствах вместо мало заметного чипа на труп/небольшого элемента костюма, а так же необходимости ждать, пока не найдут и не захоронят, на месте убийства оставляется полиэтиленовый мешок для мусора(их можно раздать вместе с аусвайсами), набитый травой - он более заметен, и по габаритам больше похож на тело.
Принцип согласования и рассогласования
В случае, если сложно произвести необходимые действия с объектом, его (или его параметры) согласовывают/рассогласовывают с окружающей средой.
При этом можно выполнить следующее:
* Согласовать новый объект (или действия) с уже существующей системой (или действиями).
* Согласовать или рассогласовать действие с ожиданиями и стереотипами людей.
ПРИМЕР
Если главное зло полигона будет носить белые/светлые цвета, это вызовет подсознательное сомнение борцов со злом в правильности их действий и снизит активность решительных действий этой фракции.
Вышеприведенное - это только минимальный набор методов и принципов, которые используются в ТРИЗ, их гораздо, гораздо больше, тем более, что при применении ТРИЗ к живым объектам часто учитывают особенности восприятия, биомеханики и так далее. Под каждую отдельную игру продбираются свои приемы, учитывающие все условия, и так далее, так далее...
Но в любом случае, создание игры - это творческий процесс, а желание сидеть и курить кальян - проявление лени, а лень, как известно, двигатель прогресса.
Кому-то из мастеров нравится постоянно контролировать процесс игры, пускать нужные поезда по нужным рельсам и решать возникающие проблемы прямо в процессе игры. Но часто получается так, что мастер - один, а проблем - много, и все требуют его участия. Там кто-то сварил уникальное зелье и требует на него чип, хотя в правилах такое зелье не указано, тут местный святой вдруг перебил всех вампиров и они возмущены таким неправомерным актом насилия, а вот там еще... и постепенно мастера начинают рвать на тысячи маленьких мастерят, поскольку всем нужен мастер - как посредник, как третейский судья, как источник информации, которой нет в правилах. А мастер один(даже если их пять). И не всякий мастер способен железной рукой решить количество возрастающих в геометрической прогрессии вопросов и разобраться с очередью ждущих его игроков. Гораздо большему количеству мастеров хочется сидеть в мастерятнике и курить кальян, или бродить по полигону призраком и смотреть, как развивается игра, не вмешиваясь в нее.
читать дальшеПонятное дело, для того, чтобы сидеть в мастерятнике и курить кальян, придется потрудиться до игры при написании правил и прочей доигровой подготовки, и найти те механизмы, которые позволят исключить из игрового процесса мастера. Можно пользоваться методом проб и ошибок. А можно подойти к проблеме поиска таких механизмов как к изобретательской задаче и воспользоваться вполне себе существующей теорией решения изобретательских задач. Всех проблем она не решит, но с частью - вполне может помочь.
Проблемой систематизации изобретательских решений и их поиска и занялся создатель теории решения изобретательских задач(ТРИЗ) Генрих Альтшуллер. Анализируя патентные фонды, он выявил общие закономерности в основе многих изобретений. На этих законах была позднее построена ТРИЗ. Что она дает реально? Во-первых, позволяет перейти от неясной и расплывчатой проблемы к конкретным задачам и противоречиям. Во-вторых, порешить эти задачи с помощью приемов и принципов. В-третьих, получить сразу несколько идей, из которых осознанно выбрать наилучшие. В-четвертых, спрогнозировать и предупредить проблемы и аварии.
Но в данном случае ТРИЗ может помочь и в поиске или создании уникальных игровых механизмов, которые позволят игрокам вполне себе обойтись без мастера. Хотя бы в части вопросов.
В основе большей части изобретательских задач лежит противоречие, возникающее в результате того, что элементы различных систем развиваются неравномерно. Противоречие имеет вид: Данная часть системы должна обладать свойством "A", чтобы выполнять нужную функцию, — и свойством "неA", чтобы удовлетворять существующим ограничениям и требованиям". Или по-другому: "Должно выполняться действие "А", чтобы задача была решена, — и должно выполняться (выполняется) действие "неА", потому что такова реальность".
Противоречия могут разрешаться во времени, пространстве (в т.ч. структуре), в воздействиях.
Разрешение противоречий во времени
"В интервал времени Т1 рассматриваемая система обладает свойством "А", а в интервал времени Т2 — свойством "неА".
Пример: /потом вписать/
Противоречие: /потом вписать/
Разрешение противоречия: /потом вписать/
Александрийский маяк на египетском берегу Средиземного моря — одно из семи чудес света древнего мира. Историки до сих пор спорят о том, какова была его высота — 56, 100 или 550 метров? Но Вы понимаете: такой маяк, сооруженный без машин, — памятник человеческой мечте и делу. И вот, когда строительство шло к завершению, строителя маяка вызвал император. “Ты высечешь на маяке мое имя!” — повелел он. Что же делать вложившему в строительство годы жизни, все свои знания? Не повиноваться капризу императора, и пальцем не притронувшегося к маяку? Нельзя. Казнят. Написать и восхвалить в веках? Несправедливо. Строитель подумал и... высек свое имя на камнях маяка. Потом покрыл надпись слоем известки, а уже по нему начертал имя императора. Он знал: известь осыплется лет через 20, ну через 30. Но что такое даже 30 лет по сравнению с чудом света! И для потомков откроется надпись: “Для богов и во имя спасения моряков построил Состратос из Книда, сын Дексифона”.
Разрешение противоречий в пространстве/структуре
"Одна часть системы (или система в целом) обладает свойством "А", а другая часть (части) — свойством "неА".
Пример:
Противоречие: На игре с работающей религией все произнесенные молитвы должны поступать мастеру, но мастер не может присутствовать при каждом молящемся.
Разрешение противоречия: Местом для произнесения молитв обозначается церковь, где в помещение для обращения к богу устанавливается диктофон/радионяня, а в правила по религии вписывается необходимость индивидуальной молитвы. Все произнесенные молитвы поступают мастеру, который либо раз в какое-то время снимает запись с диктофона, либо слышит просьбы он-лайн и может при этом находиться где угодно.
Разрешение противоречий в воздействии
"При Воздействии-1 система обладает свойством "А", а при Воздействии-2 — свойством "неА".
Пример(ради разнообразия, жызненный)
Геологи, ведущие иследования на Аляске, жаловались на лис, которые перегрызали кабели, идущие от измерительных приборов.
Противоречие: Лисы не должны грызть провода, т.к. этим наносят ущерб людям, и лисы грызут провода (наверное им вкусно...).
Разрешение противоречия: В оболочку проводов вводится кайенский перец, самый жгучий из известных сортов. И нападения лис сразу же прекращаются.
В рассматриваем в дальнейшем случае, основное противоречие будет выглядеть так: "Мастер есть и мастера нет". Иными словами, в данном конкретном месте необходимо присутствие мастера как посредника/контролера/etc, но в присутствии мастера нет необходимости. Но при разрешении данного базового противоречия, вполне возможно, возникнут дополнительные противоречия, сформулировав и решив которые можно будет придти к основному решению.
К идеальному конечному результату(ситуация, когда нужное действие получается без каких-либо затрат (потерь), усложнений и нежелательных эффектов) систему привести бывает достаточно проблематично, но к этому можно стремится.
Принципы решения изобретательских задач:
Вышеупомянутые три метода разрешения противоречий являются универсальными, но для удобства из них выделили несколько наиболее результативных принципов.
(Примеры взяты из правил игр, фантазии автора и мозгового штурма семинара по данной теме на СЗ, и представленные решения не претендуют на идеальность)
Принцип объединения:
В случае, если требуемые действия невозможно совершить с (над) одним объектом, их производят с несколькими объектами.
При этом можно выполнить следующее:
* Соединить однородные или смежные объекты.
* Объединить во времени однородные или смежные операции.
* Один объект разместить внутри другого.
ПРИМЕР
Для упрощения контроля над сложными магическими/алхимическими действиями, выходящими за рамки правил, маги-алхимики-ученые объединяются в одну локацию - академию/долину магов/etc
Принцип дробления
В случае, если сложно произвести необходимое действие с объектом, производят его дробление.
При этом можно выполнить следующее:
* Разделить объект на независимые части.
* Выполнить объект разборным.
* Увеличить степень дробления объекта.
ПРИМЕР
Для доступа к уникальной локации необходим ключ, потенциально доступный всем игрокам, многоразовый, многовариантный и имеющий определенную защиту от читерства. Ключ представляет собой фразу из четко указанного количества слов, слова розданы случайным людям на полигоне.
Принцип динамичности
В случае, если сложно производить необходимые действия с объектом, его из статического состояния переводят в динамическое (подвижное) состояние.
При этом можно выполнить следующее:
* Характеристики объекта (или внешней среды) должны меняться, чтобы всегда соответствовать изменяющимся условиям.
* Разделить объект на части, способные изменяться и перемещаться относительно друг друга.
* Если объект неподвижен, сделать его подвижным.
ПРИМЕР
"Потайные" ходы за стены города слишком заметны, и враждебная фракция часто после первого же использования оказывается в курсе точки выхода. Потайной ход можно заменить одноразовым артефактом/карманной дырой/etc, создающей одноразовый кратковременный проем в стене, и точки выхода постоянно будут разными.
Принцип "сделать заранее"
Если невозможно в нужное время совершить действие с объектом, то необходимое действие производят заранее.
При этом можно выполнить следующее:
* Заранее выполнить требуемое действие (полностью или хотя бы частично).
* Заранее расположить объекты так, чтобы они могли сразу вступить в действие, без подготовительных затрат.
ПРИМЕР
Засада разбойников/мародеров в месте проведения Белого Совета не только сорвет сам совет, но и имеет шанс внести раскол в ряды совещающихся.
Принцип посредника
В случае, если сложно (или невозможно) произвести необходимые действия с объектом, то вводят посредник (промежуточный объект), с помощью которого и производят действия.
При этом можно выполнить следующее:
* Использовать промежуточный объект, передающий или переносящий действие.
* На время присоединить к объекту другой (легкоудаляемый) объект.
ПРИМЕР
При наличии на полигоне детективно-оперативной работы, жертва маньяка или убийцы делает зарисовку(комиксовую или писктографическую) произошедшего, и листок с описанием смерти оставляется поверх "трупа". Это позволит не привлекать мастера для рассмотрения каждого случая убийства, связывать между собой убийцу и детектива через сломанный телефон и т.д.
Принцип "наоборот"
В случае, если сложно произвести необходимое действие с объектом, производят противоположное действие.
При этом можно выполнить следующее:
* Вместо действия, которое диктуется условием задачи, выполнить обратное (противоположное) действие.
* Сделать движущуюся часть объекта или среды неподвижной, а неподвижную движущейся.
* Повернуть объект "вверх ногами", вывернуть его.
ПРИМЕР
При появлении на полигоне "манчкина", его можно прославить на весь полигон, объявив величайшим героем, убийцей драконов и победителем разбойников, бросающим вызов всем и каждому, желающие победить величайшего героя быстро загонят героя в мертвятник.
Принцип "обратить вред в пользу"
В случае, если необходимо устранить вредное действие объекта (или процесса) постарайтесь обратить вред в пользу.
При этом можно выполнить следующее:
* Использовать вредные факторы (в т.ч. вредное воздействие среды) для получения положительного эффекта.
* Устранить вредный фактор за счет сложения с другими вредными факторами.
* Усилить вредный фактор до такой степени, чтобы он перестал быть вредным.
ПРИМЕР
Идущий по полигону каток можно объявить освободительной армией спасения и гуманизма, сражающейся с тьмой во имя добра. Приветственные крики, встречающие каток при приближении к мирным локациям и возложенные на его спасительную миссию надежды простых граждан снизят боевой пыл катка и направят его исключительно на противоположную фракцию.
Принцип копирования
В случае, если сложно (или невозможно) производить необходимые действия с объектом, используют его копию с которой (или над которой) производят нужное действие.
При этом можно выполнить следующее:
* Вместо недоступного, сложного, дорогостоящего, хрупкого объекта использовать его упрощенные и дешевые копии.
* Заменить объект его оптической копией (изображением). Использовать при этом изменение масштаба (увеличивать или уменьшать копии).
* Если используются оптические копии, перейти к копиям инфракрасным или ультрафиолетовым.
ПРИМЕР
При тайных убийствах вместо мало заметного чипа на труп/небольшого элемента костюма, а так же необходимости ждать, пока не найдут и не захоронят, на месте убийства оставляется полиэтиленовый мешок для мусора(их можно раздать вместе с аусвайсами), набитый травой - он более заметен, и по габаритам больше похож на тело.
Принцип согласования и рассогласования
В случае, если сложно произвести необходимые действия с объектом, его (или его параметры) согласовывают/рассогласовывают с окружающей средой.
При этом можно выполнить следующее:
* Согласовать новый объект (или действия) с уже существующей системой (или действиями).
* Согласовать или рассогласовать действие с ожиданиями и стереотипами людей.
ПРИМЕР
Если главное зло полигона будет носить белые/светлые цвета, это вызовет подсознательное сомнение борцов со злом в правильности их действий и снизит активность решительных действий этой фракции.
Вышеприведенное - это только минимальный набор методов и принципов, которые используются в ТРИЗ, их гораздо, гораздо больше, тем более, что при применении ТРИЗ к живым объектам часто учитывают особенности восприятия, биомеханики и так далее. Под каждую отдельную игру продбираются свои приемы, учитывающие все условия, и так далее, так далее...
Но в любом случае, создание игры - это творческий процесс, а желание сидеть и курить кальян - проявление лени, а лень, как известно, двигатель прогресса.
@темы: Дурацкое, Созидательное, Ородруинное
Разрешение противоречия: Днем данж заматывается камуфляжной пленкой, а ночью на него вешается большой яркий фонарь для привлечения внимания даже просто гуляющих игроков.
Игроки говорят:
- А... Заибцо сделали! Красиво! - и идут дальше, туда, где слышатся песни, звуки струн и плеск бухла! =))))
се произнесенные молитвы поступают мастеру, который либо раз в какое-то время снимает запись с диктофона, либо слышит просьбы он-лайн и может при этом находиться где угодно.
А потом спрашивает: "Кто все эти люди? Чьи это голоса?!!" ))))))
К принципам - надо добавить правило №34 и приницп НЁХ, ибо он на полигоне - основополагающий в построении игровой реальности. )))
Но понять где,пока не могу
Ищи. Найдешь - исправлю. Это черновик.
Слушай, имхо - сказка про белого бычка. Переливание из пустого в порожнее, уж не сердись.
Боянистый боян: "как сделать так, чтобы было пиздато" но в виде алгоритма для математиков.
Я, если честно, не вкурил ценности сего труда.
Если кратко, то всю статью можно изложить одним анекдотом:
"- Доктор, я когда вот так ... делаю - у меня вот тут... болит!!!"
- Дык не делайте так!"(с)
Не прописанное механикой правил не может иметь место быть. Либо у тебя есть возможность исследований - и тогда есть форма отчетности (см. Рогнеда и конструктор алхимии - один раз сварил, прочиповал рецепт и вперед хоть 100 раз вари) либо иди нах со своим творчеством ). А я завтра дизель-вакуумную бомбу сделаю (благо, технология проще катапульты) - и что? Пропускать?
местный святой вдруг перебил всех вампиров и они возмущены таким неправомерным актом насилия, а вот там еще
Опять же - если он может это сделать в рамках правил без читов - это проблемы вампиров. Ибо сами просрали полимеры. Если нет- то опять же, проблемы вампиров (а шо ж не сьели то?) но таки за святым посылается смерть, а вомперы идут обратно ).
Любое ограничение системы - это тоже вариант решения противоречия. Чем меньше у тебя виртуальщины и чем больше реальности, тем меньше нужен мастер как смазка для механизмов модели.
El primero de La Espada, ты, скорее всего, прав, но процесс создания игрового механизма для игры я рассматриваю как изобретательскую задачу. Раз это изобретение, значит, к нему можно применить ТРИЗ. Тут чуть-чуть, это на самом деле огромная область науки. Сидишь, пишешь правила, скрипишь мозгом, придумываешь механизмы - почему бы не вооружиться подходящим арсеналом алгоритмов и методов?
Вечный вопрос ролевого движения, ога
ЧСХ, однозначного ответа на него пока не обретено.
El primero de La Espada, я считаю что систематизация тоже полезна. На сам семинар попасть не смог, спасибо, DragonGris, что выложил конспект.
Самое смешное, что алгоритмы ТРИЗ работают, даже если ты про них никогда ничего не слышал и пользуешься ими по наитию. Вообще, погугли, этой штукой пользуются эффективные менеджеры и прочий бизнес-сектор, даже семинары по этому безобразию платные есть.
ЧСХ, однозначного ответа на него пока не обретено.
И не будет) Идеальная игра - на которую не приехали ни игроки, ни мастера.
Ну, это просто, эффективно, но до крайности уныло.
В кампутер-РПГ-стайл можно спокойно рубиться и дома, не шарахаясь по лесу и не кормя комарие...
Как сказать.... Вот например, наличие в базовом наборе трансглюкатора быстро убирает необходимость в расширенной боевой магии. Одного заклинания хватает за глаза на все ). И ить не уныло же: можно трансглюкировтаь по частям, сразу, ректально, анально и даже масштабно (см. выпиливание штурмовых стен и прочие кошерности). Потому что трансглюкатор - универсален.
Ринг проводит серию семинаров, посвященных мастерению игрkmdi.livejournal.com/
Они сейчас выкладывают видео-материалы с прошлых семинаров. Так вот, первый семинар, который Рингла, - крайне толковый, и на очень многие вопросы, даже поставленные тобой, отвечает (единственно, я с ним не согласна в плане комфорта на играх и игр на базах, но это мелочи)
И, мое мнение, что мастер не должен на игре курить кальян, но он же не должен вмешиваться в процесс. Он должен наблюдать за тем, как гладко и хорошо, по разработанным правилам идет игра, но всегда быть рядом для решения форс-мажора )
Херовый пример, но мозги пока не работают, взял из правил одной знакомой МГ. Ладно, пока вставил чисто исторический пример, более удачный, потом придумаю что-нибудь еще.
Ринг проводит серию семинаров
Я читал, но посмотреть руки не доходили, спасибо. Разница в чем. Он предлагает готовые, проверенные механизмы, я предлагаю посмотреть на методы поиска этих механизмов.
Не то я выложу
он предлагает не готовые и проверенные механизмы, а теорию, как это работает и что лежит в основе. Это самое важное, мне кажется. А механизмы у каждой игры свои, в зависимости от задачи игры.
Кто-то пользуется медициной на карточках, кто-то все делает на карточках, кто-то оставляет медицину на отыгрыш. Нельзя делать одинаковые механизмы на играх разных форматов. Но как игра устроена изнутри, помогает понять этот формат, и что с ним делать
Понимаете, научный подход, возможно и хорош.
Но, дело все в том, что алгоритмизация рассчитана на некий набор типичных ситуаций, а, сами знаете, что в итоге.
Более того, приучившись пользоваться шаблонами, оторваться от них будет труднее.
Алгоритм для поиска нестандартного решения? О_о
Алгоритм для поиска нестандартного решения? О_о
Ну вообще да. ТРИЗ - он именно об этом, как следует даже прям из расшифровки.
Да. ТРИЗ -сама по себе предназначена для решения задач, для которых нет готового решения.
Напоминает историю про Программу по борьбе с коррупцией.