It is better to die for the friendship than to live for the discord.
Про Джайпур напишу, кратко. Очень эмоционально получилось, эмоций было много. И радовался, и рыдал, и пел, и танцевал.
читать дальшеИгра очень высокого уровня - очень много классных штук, вроде флэшбэков или прокачки по карме, мощный и развернутый сюжет, очень серьезная и могучая мастерская работа, по всем фронтам, вплоть до инфоподдержки. Бохат дханеваад мастерам за игру, могучая игра.
Игроки все очень хорошие. Играл мало с кем, но когда играл, всегда было очень сильно и хорошо. Больше всего, конечно, играл с собственной семьей. Огромное им всем спасибо за игру. Собственно, у меня большая часть игры складывалась из игры с семьей, я выходил периодически куда-нибудь, и иногда надолго, но домой хотелось постоянно. Как-то я хотел играть в семью, и, надеюсь, у меня получилось поиграть в семью.
Сам был старым ветераном, не то, чтобы песок из одного места, но уже в годах. Сначала хотел быть из совсем старпером, что еще с махараджей Гурко Шипку брали, стрела дура, кханда красавица, все такое, но в итоге не до конца справился с образом, и играл человека несколько моложе, лет на 50, наверное. Был вот таким:
читать дальше
Семья моя состояла из сына, бывшего стражника, уволенного из войск за неподчинение приказу, подвизающегося нынче на ниве шпионажа в соседних государствах, его супруги, которая оказалась всамделишной якшей, внучков - двух молодых, честных, преданных и добрых парней, без каких-то темных историй в анамнезе, и слоненка.
Про события бесполезно толком рассказывать, можно только петь и танцевать, но я тут попробовал начать писать толковый отчет, хотя думаю, что допишу его только после ТЕС.
Ну и, в общем-то, отличная игра, очень сильная, очень разноплановая, с серьезной игроцкой и мастерской подготовкой. Про некоторые механики и фишки тоже - тоже исключительно петь и танцевать. Про то, как делали статуи, про карточки медицины и кармы, и про многое еще. Про ужасную обликом нечисть, которую я поглядел в ночи и обеспечил камнерезчиком строительным материалом на пол-года вперед... Короче говоря, было круто.
Своей команде я уже адресные рекомендации раздал, так что здесь еще раз поблагодарю мастеров и игроков, это была чудесная игра.
Я, правда, не совсем понимаю, как я ухитрился проиграть настолько сильную игру, и закончить ее с глубочайшим чувствами гнева и обиды, персонажными и пожизневыми одновременно. Я вообще существо эмоциональное, чуть что - сразу в сопли, и у меня часто на играх случаются разного рода катарсисы, на Вечном Лете было, на Игре с огнем, на Доме, на 120, на Скандинавских сказках, на Хейанских сказках, на Городе Эдо, на Виталиковых Пиратах, на НВДД, один из самых сильных, и еще много где. Обычно это что-то сентиментально-удивительное, не свойственное мне в жизни, и потому особо волшебное. Этакая игровая магия, которая случилась со мной, и заставила меня меня забыть об игрушечности всего происходящего, сделав это все на миг реальным, и эмоции, и чувства, и вообще все. Повторюсь, обычно это что-то восторженно-сентиментальное, романтическое такое. Хочется задержаться в этом ощущении еще чуть-чуть, потому что это как сон, и ты знаешь, что рано или поздно проснешься, но хочется не просыпаться еще хотя бы пару минут.
А на данной игре я впервые в жизни испытал катарсис, основанный на гневе, обиде и ненависти, и до сих пор не могу понять, а это чьи чувства-то? Мои или персонажа? Или мои и персонажа одновременно? В общем-то, все действительно стало волшебно-реальным, только реальность эта была настолько ужасна, и эмоции эти, настоящие, были настолько щемящими, что мне хотелось ее немедленно сломать, разрушить, сделать что-нибудь такое, чтобы она перестала быть реальностью. Потому что это жуткий ночной кошмар, а проснуться никак не получается.
Поэтому и отчет у меня выходит скорее в привычной мне полу-стебной стилистике, потому что вновь возвращаться к образу персонажа я не хочу, грустно.
Собственно, я не грешу против истины, когда говорю, что игра-то отличная вышла. У меня, например, только одна претензия к мастерам, но я так же понимаю, что это вполне может быть не баг, а фича, и, скорее всего, является элементом их задумки и стиля мастерения - это сильная и многочисленная нечисть, про которую практически ничего не известно на основе базовых правил, а если известно, то либо им самим, либо связанным с ним, часто, благожелательно, персонажам. С другой стороны, это вполне может быть и просто проявлением моей личной паранойи, я действительно не люблю, когда на полигоне есть некоторое количество сильномогучих существ, потенциально опасных, при неизвестных даже в теории средствах сдерживания и защиты. Это заставляет меня чувствовать себя беспомощным, а я просто не люблю чувствовать себя беспомощным.
А я как-то перед игрой слишком успокоился, и перестал ждать подвоха со всех сторон, и, за это, наверное, и поплатился местами. Здоровая паранойя - это все-таки, скорее, добро, надо как-то ее балансировать, чтобы и не быть в панике и криках "Аааааа, мы все умрем", но и не расслабляться.
Еще, заметил очень необычную вещь, и тоже не знаю, баг это или фича, думаю, что скорее фича. Данная игра была на сложном конфликтном движке, который обладал интересным свойством "Перераспределения радости и печали", как я его обозвал. Буквально говоря, радость на полигоне - это конечная величина, которая равномерно распределена между всеми игроками. Получить дополнительную радость можно, только отняв ее у кого-нибудь. Тогда у тебя будет 1, а у него - 0. Или, наоборот, подарить ее кому-нибудь, тогда у тебя будет 0, а у кого-то 1. Или вы можете разделить ее, тогда у тебя и у него будет по 0,5. 1 - это чистая радость, 0 - это чистая печаль, 0,5 - это поровну печали и радости.
Таким образом, радость во всех случаях оказывалась нераздельна с печалью. Наверное, это и есть воплощение масалы - горькой и сладкой одновременно.
У меня в доме в конце игры, например, обосновалась свадьба моего соседа, потому что их дом залило дождем. На девушке, за которую мог бы выйти мог погибший внук. За парня, который мог бы умереть вместе с моим внуком, и даже умер, но восстал из мертвых, поскольку был не простым человеком. А внук - нет, он был простым человеком, а я не смог его спасти.
И что мне - грустить? Нет, свадьба же, а у внуки погибли чисто, по дхарме, завершив дела, у них будет хорошее перерождение, сын и невестка помирились, с соседом помирился, со слоненком все в порядке, чего грустить.
Что мне - радоваться? Нет, поскольку это могла бы быть свадьба моего внука, которого я не смог спасти. Что мне их, выгнать? Убить обоих, впав от горя в безумие?
Что делать-то? А ничего. Петь и танцевать, потому что сдержать эти эмоции без выплеска - невозможно.
Ну и, в целом, я думаю, что масала - просто не мой напиток. Но, повторюсь, менее хорошей это игру не делает))
Не хочу заканчивать это все на грустной ноте, хочу закончить на хорошей. У меня была настоящая, чистая и искренняя радость, всю игру, которую я не потерял, и которую у меня не отняли, и которая была радостью для всех, кто оказывался рядом с ней. Ее как раз было не страшно делить с кем-то, потому что это было один из немногих настоящих источников радости, бесконечной.
Это слоненок. Когда мне стало совсем плохо, я уткнулся в его теплое плечо, он тихо что-то мне погудел, и я подумал - да нет, все ведь не так плохо? И не только я, кажется, испытал что-то такое, когда общался со слоненком.
Спасибо тебе, слоненок! Отличная была игра.

читать дальшеИгра очень высокого уровня - очень много классных штук, вроде флэшбэков или прокачки по карме, мощный и развернутый сюжет, очень серьезная и могучая мастерская работа, по всем фронтам, вплоть до инфоподдержки. Бохат дханеваад мастерам за игру, могучая игра.
Игроки все очень хорошие. Играл мало с кем, но когда играл, всегда было очень сильно и хорошо. Больше всего, конечно, играл с собственной семьей. Огромное им всем спасибо за игру. Собственно, у меня большая часть игры складывалась из игры с семьей, я выходил периодически куда-нибудь, и иногда надолго, но домой хотелось постоянно. Как-то я хотел играть в семью, и, надеюсь, у меня получилось поиграть в семью.
Сам был старым ветераном, не то, чтобы песок из одного места, но уже в годах. Сначала хотел быть из совсем старпером, что еще с махараджей Гурко Шипку брали, стрела дура, кханда красавица, все такое, но в итоге не до конца справился с образом, и играл человека несколько моложе, лет на 50, наверное. Был вот таким:
читать дальше

Семья моя состояла из сына, бывшего стражника, уволенного из войск за неподчинение приказу, подвизающегося нынче на ниве шпионажа в соседних государствах, его супруги, которая оказалась всамделишной якшей, внучков - двух молодых, честных, преданных и добрых парней, без каких-то темных историй в анамнезе, и слоненка.
Про события бесполезно толком рассказывать, можно только петь и танцевать, но я тут попробовал начать писать толковый отчет, хотя думаю, что допишу его только после ТЕС.
Ну и, в общем-то, отличная игра, очень сильная, очень разноплановая, с серьезной игроцкой и мастерской подготовкой. Про некоторые механики и фишки тоже - тоже исключительно петь и танцевать. Про то, как делали статуи, про карточки медицины и кармы, и про многое еще. Про ужасную обликом нечисть, которую я поглядел в ночи и обеспечил камнерезчиком строительным материалом на пол-года вперед... Короче говоря, было круто.
Своей команде я уже адресные рекомендации раздал, так что здесь еще раз поблагодарю мастеров и игроков, это была чудесная игра.
Я, правда, не совсем понимаю, как я ухитрился проиграть настолько сильную игру, и закончить ее с глубочайшим чувствами гнева и обиды, персонажными и пожизневыми одновременно. Я вообще существо эмоциональное, чуть что - сразу в сопли, и у меня часто на играх случаются разного рода катарсисы, на Вечном Лете было, на Игре с огнем, на Доме, на 120, на Скандинавских сказках, на Хейанских сказках, на Городе Эдо, на Виталиковых Пиратах, на НВДД, один из самых сильных, и еще много где. Обычно это что-то сентиментально-удивительное, не свойственное мне в жизни, и потому особо волшебное. Этакая игровая магия, которая случилась со мной, и заставила меня меня забыть об игрушечности всего происходящего, сделав это все на миг реальным, и эмоции, и чувства, и вообще все. Повторюсь, обычно это что-то восторженно-сентиментальное, романтическое такое. Хочется задержаться в этом ощущении еще чуть-чуть, потому что это как сон, и ты знаешь, что рано или поздно проснешься, но хочется не просыпаться еще хотя бы пару минут.
А на данной игре я впервые в жизни испытал катарсис, основанный на гневе, обиде и ненависти, и до сих пор не могу понять, а это чьи чувства-то? Мои или персонажа? Или мои и персонажа одновременно? В общем-то, все действительно стало волшебно-реальным, только реальность эта была настолько ужасна, и эмоции эти, настоящие, были настолько щемящими, что мне хотелось ее немедленно сломать, разрушить, сделать что-нибудь такое, чтобы она перестала быть реальностью. Потому что это жуткий ночной кошмар, а проснуться никак не получается.
Поэтому и отчет у меня выходит скорее в привычной мне полу-стебной стилистике, потому что вновь возвращаться к образу персонажа я не хочу, грустно.
Собственно, я не грешу против истины, когда говорю, что игра-то отличная вышла. У меня, например, только одна претензия к мастерам, но я так же понимаю, что это вполне может быть не баг, а фича, и, скорее всего, является элементом их задумки и стиля мастерения - это сильная и многочисленная нечисть, про которую практически ничего не известно на основе базовых правил, а если известно, то либо им самим, либо связанным с ним, часто, благожелательно, персонажам. С другой стороны, это вполне может быть и просто проявлением моей личной паранойи, я действительно не люблю, когда на полигоне есть некоторое количество сильномогучих существ, потенциально опасных, при неизвестных даже в теории средствах сдерживания и защиты. Это заставляет меня чувствовать себя беспомощным, а я просто не люблю чувствовать себя беспомощным.
А я как-то перед игрой слишком успокоился, и перестал ждать подвоха со всех сторон, и, за это, наверное, и поплатился местами. Здоровая паранойя - это все-таки, скорее, добро, надо как-то ее балансировать, чтобы и не быть в панике и криках "Аааааа, мы все умрем", но и не расслабляться.
Еще, заметил очень необычную вещь, и тоже не знаю, баг это или фича, думаю, что скорее фича. Данная игра была на сложном конфликтном движке, который обладал интересным свойством "Перераспределения радости и печали", как я его обозвал. Буквально говоря, радость на полигоне - это конечная величина, которая равномерно распределена между всеми игроками. Получить дополнительную радость можно, только отняв ее у кого-нибудь. Тогда у тебя будет 1, а у него - 0. Или, наоборот, подарить ее кому-нибудь, тогда у тебя будет 0, а у кого-то 1. Или вы можете разделить ее, тогда у тебя и у него будет по 0,5. 1 - это чистая радость, 0 - это чистая печаль, 0,5 - это поровну печали и радости.
Таким образом, радость во всех случаях оказывалась нераздельна с печалью. Наверное, это и есть воплощение масалы - горькой и сладкой одновременно.
У меня в доме в конце игры, например, обосновалась свадьба моего соседа, потому что их дом залило дождем. На девушке, за которую мог бы выйти мог погибший внук. За парня, который мог бы умереть вместе с моим внуком, и даже умер, но восстал из мертвых, поскольку был не простым человеком. А внук - нет, он был простым человеком, а я не смог его спасти.
И что мне - грустить? Нет, свадьба же, а у внуки погибли чисто, по дхарме, завершив дела, у них будет хорошее перерождение, сын и невестка помирились, с соседом помирился, со слоненком все в порядке, чего грустить.
Что мне - радоваться? Нет, поскольку это могла бы быть свадьба моего внука, которого я не смог спасти. Что мне их, выгнать? Убить обоих, впав от горя в безумие?
Что делать-то? А ничего. Петь и танцевать, потому что сдержать эти эмоции без выплеска - невозможно.
Ну и, в целом, я думаю, что масала - просто не мой напиток. Но, повторюсь, менее хорошей это игру не делает))
Не хочу заканчивать это все на грустной ноте, хочу закончить на хорошей. У меня была настоящая, чистая и искренняя радость, всю игру, которую я не потерял, и которую у меня не отняли, и которая была радостью для всех, кто оказывался рядом с ней. Ее как раз было не страшно делить с кем-то, потому что это было один из немногих настоящих источников радости, бесконечной.
Это слоненок. Когда мне стало совсем плохо, я уткнулся в его теплое плечо, он тихо что-то мне погудел, и я подумал - да нет, все ведь не так плохо? И не только я, кажется, испытал что-то такое, когда общался со слоненком.
Спасибо тебе, слоненок! Отличная была игра.

Спасибо за отчёт. С удовольствием прочитала.
...И был у него сын, Раджеш, который статью и удалью явно пошел в отца. Красотой, кстати, тоже в отца, поэтому на лицо был не очень, так ведь это не сильно страшно, браки-то все равно по расчету в этой Индии. Служил Раджеш в войсках, как отец и дед служили, но был он сильно умный, а потому вылетел из войск за неподчинение приказу, решив проявить тактическую смекалку там, где это было не сильно надо тогдашнему полководцу. В кого пошел полководец, кстати, не совсем ясно, но к делу не относится, а сам Раджеш после этого случая пошел в отставку с позором, лишением воинских регалий и денежного довольствия. А полководец свистел ему в след, орал "у-у-а-а!!!" и кидался банановыми шкурками, все так и было.
Семья, конечно, испытала страшный удар, жена Раджеша даже сказала "Ах", потому что была очень чувствительная и эмоциональная, и резко к нему охладела сердцем. Начала его пилить и страдать головными болями, потому что одно дело, когда ты жена майора внутренних войск, а другое - когда муж без работы, свекор на последние деньги слона купил, а сыновья не женаты, и как с этим всем жить не очень ясно.
От постоянных запилов со стороны супруги несчастный Раджеш презрел традиции семьи, пошел искать иной работы, и нашел, став охранником караванов, что, в общем-то, тоже позор, но лучше, чем быть совсем без дела. И вот, когда он вернулся с очередным караваном, прихватило у него живот...
Ну, масала - она такая. И смеяться, и плакать обязательно надо в течение одного фильма. Это не могут быть разные фильмы. И разве плохо играть не на выигрыш, а на эмоцию?
А напиши отчет сейчас? После ТЕСа тебя уже другие впечатления захлестнут, и отчета не выйдет.